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技データ一覧

データの見方

名称

技や行動の名称。カテゴリは以下の5種類。


通常技

ボタンを押すだけで出せる攻撃。
例外として、ダルシム、まこと、狂オシキ鬼は、相手との距離ではなくレバー入れで通常技が変化する。


特殊技

レバー入れ攻撃など、通常技には含まれない攻撃。
ターゲットコンボ、アピール、セービングアタック、通常投げもこのカテゴリに含む。
なお、ターゲットコンボは(○○→)△△と表記されており、データは△△のものを記載。


必殺技

コマンド入力を必要とする、キャラ固有の攻撃。
強弱でデータが変化する場合、技名に強弱を併記している。


スーパーコンボ

基本的には1キャラに1種類。


ウルトラコンボ

基本的には1キャラに2種類。



攻撃判定

その攻撃をガードできる姿勢を示す。
略称の意味は以下の通り。


立ちガード可能


しゃがみガード可能


ガ不

ガード不能


地投

地上での投げ技


空投

空中での投げ技


例として「立屈」となっている場合は、立ちガードとしゃがみガードが可能なことを示している。
なお「地投」、「空投」の場合に併記されるカッコ内の数値は、投げ間合いを示している。
この数値が大きいほど、相手をつかめる間合いが広いということだ。
投げ間合いは最大時のものを表記、移動しながら投げを行うタイプの技は最初の1フレーム目のものを表記している。

攻撃力

その技の基本攻撃力の数値。
この基本攻撃力の数値に、根性値、コンボ補正などさまざまなダメージ補正がかかって、実際に与えられるダメージとなる。
なお、セービングアタックの[ ]内の数字はレッドセービングアタック時のもの。
ウルトラコンボの攻撃力はリベンジゲージが100%のもので、50%時は2/3のダメージになる。
ウルトラコンボダブル時はさらに補正値が掛かる。

SCゲージ

スーパーコンボゲージの増加量を示す数値。
通常技はヒット時の数値、必殺技は「動作開始時(空振り時)の増加量/当てたときの増加量」となっている。
スーパーコンボゲージは250で1本(25%)たまり、1000で最大の4本となる。
なお、スーパーコンボスーパーコンボゲージを4本消費するため−1000、EX必殺技は1本消費するため−250と増加量に表記している。

キャンセル

その技にかけられるキャンセルの種類。
略称は以下の通り。


連打キャンセル可能


必殺技キャンセル可能


S

スーパーキャンセルEXセービング可能、EXレッドセービング可能


連打キャンセルは空振り、もしくはヒット時にボタンを連打することで、弱攻撃を続けて繰り出せるものを指す。

発生

コマンドを入力してから、攻撃がヒットするまでの時間を数値で示したもの。
単位はフレームで、1フレーム=1 / 60秒。例えば「3」と表記されている技は、ボタンを押してから3 / 60秒後に攻撃が当たることを示している。
スーパーコンボは「1+暗転○」、ウルトラコンボは「0+暗転○」と表記しており、それぞれ「コマンド入力を完成させてから暗転演出に入るまでにかかる時間+暗転演出後から攻撃がヒットするまでの時間」を示している。

持続

攻撃判定が持続している時間で、単位はフレーム。
持続の1フレーム目は発生と重複しているため、その技全体の動作時間は「発生+持続+硬直−1」となる。
複数ヒットする技は表記が異なり、「1段目の数値・2段目の数値」や「1段目の数値(攻撃判定消失時間)2段目の数値」の形式で示している。

硬直

攻撃判定が消失してから再び行動可能になるまでにかかる実質的なスキを示す時間で、単位はフレーム。
飛び道具は攻撃判定が出続けるため、コマンド完成直後から再行動可能になるまでの、技自体の全体動作時間を表記してある。

硬直差

「+」の場合は先に動ける有利な技であることを示し、「-」の場合はスキの生まれる不利な技であることを示す。
ガード時とヒット時で数値が変化するため、2種類のデータを併記している。


その他

データ表ではなく、欄外に表記される要素。

無敵について


無敵

あらゆる攻撃を受けない


投げ無敵

投げによる攻撃を受けない


打撃無敵

飛び道具以外の攻撃を受けない


飛び道具無敵

飛び道具による攻撃を受けない


例として「1~5無敵」はコマンド入力直後から5フレームの間、あらゆる攻撃を受けないことを示す。
また「6~20飛び道具無敵」はコマンド入力から6フレーム経過後をスタートとし、20フレーム目まで飛び道具無敵であることを示している。
攻撃によっては「(上半身)」など、身体の一部分のみが無敵状態になる技も存在する。

キャラの判定


空中判定

キャラクターが空中に移動するため攻撃を受けても空中やられになり、地上投げを受けない状態になる。


アーマー判定

セービングアタックと同様に、攻撃を受け止めるアーマー効果が付与されることを示す。



ヒット効果

攻撃がヒットしたときに発生する、ダメージ以外の追加効果を示す項目。
略称は以下の通り。


ダウン

受け身ができない状態でダウンする


浮かせ

追撃できる状態で、相手が空中に浮く


吹っ飛び

空中追撃判定のある技でのみ追撃できる状態で、相手が空中に浮く


崩れ

ひざをついて崩れるようにダウンする


強制立たせ

ヒット時に相手を立ち状態にする



追撃可能技

ヒット効果の「吹っ飛び」中に追撃できることを示す。

特記事項


飛び道具について

飛び道具は、発生1フレーム前に攻撃を受けても攻撃判定が発生する。
一部を除き、被カウンターヒット判定は発生2フレーム前まで継続。


起き上がるまでにかかる時間

ダウンの種類時間キャラクター
仰向け31フレームその他のキャラクター
32フレームサガット、キャミィ、ディカープリ
33フレームブランカ
うつ伏せ20フレームアドン(※1)、エレナ
21フレームその他のキャラクター
22フレームブランカ、ダルシム、バルログ、サガット
26フレームハカン

※1…起き上がり直後1フレーム間無敵。何かしらの操作をするか振り向いた時点で解除





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