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インタビュー/【三上真司氏×木村雅人氏×片貝直紀氏インタビュー!】あらゆる手段を使って生き残る方法を探してほしい【週刊ファミ通2013年5月23日号掲載】

「ワールドワイドに向けたビッグタイトルになります」(三上氏)
「一線を画したインパクトを持つビジュアルに仕上げています」(片貝氏)
「怖いけれど手を止められなくなるような作品にしていきます」(木村氏)

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↑(左)三上真司氏、(中央)木村雅人氏、(右)片貝直紀氏

 本誌4月25日発売号に掲載されたインタビューで三上氏(みかみし)は、『PsychoBreak(サイコブレイク)』で「プレイヤーに本物の怖さを味わってほしい」と語った。そこで、三上氏と、本作の開発に携わるふたりのキーパーソンに取材を決行! “本物の怖さ”を表現するゲームとは、どのような作品となるのか、3人に直撃した。

ひとりでいるときの怖さと仲間がいる状況の怖さを使い分ける

── 最初に、『PsychoBreak(サイコブレイク)』で挑戦される“ホラー”とはどのようなものなのかを、お聞かせください。

三上真司氏(以下、三上)  怖い雰囲気が漂っているときに、怖そうな敵が出てきたら、それは怖いでしょう。この掛け合わせが生み出す恐怖を描くことですね。

木村雅人氏(以下、木村)  得体の知れないものに対する恐怖も大事にしています。

──本作のグラフィックも、そのような怖さを生み出す一因になっていると思います。

片貝直紀氏(以下、片貝) “明るい”、“暗い”という、人間が直感的に怖さを感じる部分を演出しています。生理的な嫌悪感を感じてほしいですね。狭い場所に敵が出てきたら怖い、といった空間的な演出にも挑戦しています。

──ホラー作品で重要な要素のライティングですが、本作ではかなり効果的ですね。

片貝 明暗をつけることは重要です。プレイヤーを誘導する部分を作ったり、行きたくないと思わせる場所を作ることもできますから。

──序盤から、刺激的な状況が待っていますね。現代劇かと思いきや、正体不明のクリーチャーが出てくる世界に放り込まれてしまう。

木村 “刺激的”という部分では、最初から制限を設けて制作するのではなく、突き抜けたものを作って、そこからブラッシュアップしていく形にしようと考えています。

三上 入り口は現代劇ですが、そこから現実なのか、そうではないのか、わからない世界になります。現実では起こり得ないシチュエーションなので、全体的にはミステリアスなゲームになりますね。だからこそ、怖いんです。

──相棒のキャラクターも出てきますが、いきなりひとりにされるうえに、武器もないという、不安しかない状況に陥りますね。

三上 仲間がいたほうが物語に広がりが生まれますが、ホラーゲームとしては、つねに仲間がいる状況は、あまり怖くないんです。プレイヤーにはできるだけ、ひとりで怖さを堪能してもらいたい。仲間がいるときは、だいたい危険な状況に陥っているので、協力しないと生き残れません。そんなシチュエーションに対する恐怖感と、ひとりでいることで生まれる恐怖感を、このゲームでは使い分けています

スニーキングという要素を加えたことで広がる遊びの幅

──トラップが重要な要素となるようですが、どのような使いかたをするのですか?

木村 2種類あります。ひとつは、すでに設置されていて、プレイヤーや敵がかかってしまうトラップ。もうひとつは、持ち運びができて、プレイヤーや敵が仕掛けられるトラップです。どちらのトラップも、うまく使えば、銃弾を節約しながら、戦略的にたくさんの敵を倒すことができます。

三上 敵が仕掛けたトラップを逆手に取って、敵を倒すこともできますよ。銃を使った接近戦でその場をしのぐこともできれば、スニーキングで敵に気づかれずに逃げることもできる。トラップで戦略的に戦うことも可能です。その選択を楽しんでもらうためにも、これまでの作品より銃弾は少なく感じるかもしれません。

木村 敵に見つかりたくない、銃弾も数少ない。そんな状況で生き残るために、スニーキングという手段も用意しました。

──銃火器類はどのくらい登場しますか?

三上 それほど多くはありませんが、いままでのサバイバルホラーゲームではあまりなかったスニーキングという要素を加えたことで、遊びの幅が広がっていくと思います。

木村 戦略的な要素の中で、選択肢のひとつに銃があるという考えかたですね。

──ヘッドショットを狙えるようですが、ほかの部分も狙えるのでしょうか?

三上 ヘッドショットを狙ったほうが弾を節約できます。ただ、必ず一発で倒せるわけではありません。そんなときは、足を撃つと敵が転ぶので、転んだところに火を点けて、燃やしてしまうという方法もあります。

直感的な怖さを感じさせるインパクトのあるビジュアルに注目

──クリーチャーデザインも独特ですね。

片貝 いままでの作品とは一線を画したインパクトを持つビジュアルに仕上げているところで、これからおもしろいものがどんどん出てくると思いますよ。美しさやかっこよさではなく、怖さを意識したデザインにしているので。

──確かに、いやな感じがしますね。

木村 それは狙い通りです! プレイヤーには、直感的な怖さを感じてほしいですね。

──敵のバリエーションはどのくらい?

片貝 そこはぜひとも楽しみにしていただきたいのですが、かなりの数を用意していますよ。倒しかたにいろいろなバリエーションがあることも、本作の特徴となっています。

三上 どうやって倒せばいいのかわからない、なかなか死なない敵も登場します。そんな敵に対して、銃やスニーキング、トラップなど、あらゆる手段を使って戦うことになります。

木村 だからといって、完全に進行不可能となることはありません。ただ、かなりしんどいと思われるようなシチュエーションは、確かに存在します。そこは、プレイヤーに進む方法を工夫してほしいですね。

──では最後に、三上(みかみ)さんが手掛けるサバイバルホラーゲームに期待しているファンに向けて、メッセージをお願いします。

片貝 画面的な美しさもありますが、怖さに特化したグラフィックにしています。本格的なホラーが楽しめるので、期待してください。

木村 サバイバルホラーの重要なポイントである怖さと、怖さを打ち破る気持ちよさのバランスに気をつけて制作しています。甘辛い食べ物と同じように(笑)、怖いけれど手を止められないような作品にしようと思っています。

三上 コントローラーを握った手が、冷や汗でびしょびしょになるような怖さを味わってほしい。ジャパンメイドで、ワールドワイドに通用するようなビッグタイトルになりますので、応援よろしくお願いします。

イメージを忠実に再現するグラフィックに注目!

 まずは、2点の画像をご覧いただきたい。

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 ここにいるメガネをかけた男性は、本作の主人公セバスチャン・カステヤノス刑事のパートナーとして登場する、ジョセフ・オダ?である。左側の画像は、キャラクターを制作するためにデザイン画から作られたイメージCGだ。すでに公開されているので、目にした読者も多いだろう。そして、右側の画像は、実際のゲーム画面となっている。これを見れば、デザイナーが思い描いたイメージが、正確かつ忠実に、ゲームへ反映されているかがわかるだろう。この高い再現性が、プレイヤーをさらなる恐怖の世界へと誘うのだ。

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